-
第一章3ds Max 2017简介
本章主要介绍3ds Max的功能,3ds Max2017的工作环境及对工作环境进行优化的方法,利用3ds Max工作的一般流程。
-
●1.13ds Max 2017的功能
本节主要介绍本门课程的学习目标,3ds Max2017的功能及优点。
-
●1.2功能区(A)
本节主要介绍3ds Max 2017的欢迎界面,及标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区这几个功能区的功能。
-
●1.3功能区(B)
本节主要介绍3ds Max 2017的命令面板区及视图控制区两大功能区。
-
●1.4场景文件的保存及工作环境的优化
本节主要介绍场景文件的保存与另存,介绍了这两种方法的区别。也介绍了如何将工作环境优化,包括更改界面风格、设置系统单位、显示与隐藏视图导航控制图标、设置文件自动备份等。
-
●1.5入门小实例
本节主要通过制作一个入门小实例,介绍3ds Max工作的流程。
-
第二章创建基本三维模型
本章主要介绍创建标准基本模型和扩展基本模型的方法,介绍每个模型主要参数的调整,如何利用Max的内置几何体命令,创建较简单的三维模型。
-
●2.1标准基本模型—建模方法(A)
本节主要介绍如何创建长方体,修改参数的四种方法及应该注意的问题。
-
●2.2标准基本模型—建模方法(B)
本节主要介绍三种复制方式:复制、实例复制、参考复制的区别,以及分段数的作用。
-
●2.3标准基本模型—建模方法(C)
本节主要介绍如何创建球体、圆柱体、圆环,参数的作用以及调整方法。
-
●2.4标准基本模型—建模方法(D)
本节主要介绍如何创建茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面等,以及如何调整参数。
-
●2.5坐标系统(A)
本节主要介绍坐标系统的作用及屏幕坐标系统、世界坐标系统如何定义方向。
-
●2.6坐标系统(B)
本节主要介绍视图坐标系统、局部坐标系统、拾取坐标系统在3ds Max中如何定义方向。
-
●2.7实例——椅子(A)
本节主要介绍如何精确创建椅子的各个组件,以及对齐工具在正视视图的使用。
-
●2.8实例——椅子(B)
本节进一步介绍对齐工具在透视视图的使用方法,及如何使用数值表达式求值器输入参数。
-
●2.9扩展基本模型—建模方法
本节主要介绍如何创建切角长方体、切角圆柱体,以及如何调整参数。
-
●2.10实例——简约茶几
本节主要介绍综合运用扩展基本体、创建茶几模型,其中运用到了改变轴心点的技巧。
-
第三章二维转三维建模
本章主要介绍创建二维图形的命令和方法,介绍可编辑样条线点、线、面三个子对象级别中常用的修改命令,以及如何利用修改器,将二维图形转换成三维模型。
-
●3.1创建二维图形(A)
本节主要介绍如何绘制线,包括由直线线段构成的线条和由曲线构成的线条,以及常用的绘制技巧。
-
●3.2创建二维图形(B)
本节主要介绍如何绘制其他二维图形,包括圆形、椭圆、矩形、星形、文本、螺旋线、卵形、截面等,以及参数调节。
-
●3.3渲染与插值
本节主要介绍二维图形渲染与插值面板的使用方法。启用渲染功能,可以在平面图形的基础上,得到三维模型。启用插值功能,可以调节模型的光滑程度。
-
●3.4设置顶点类型
本节主要介绍将二维图形转换为可编辑样条线的两种方法,点的四种类型,以及在顶层级的编辑。
-
●3.5顶点层级
本节主要介绍了顶点层级常用的修改命令,例如优化、焊接、插入、设为首定点、熔合、圆角、切角等。
-
●3.6线段层级、样条线层级
本节主要介绍可编辑样条线在线段层级、样条线层级常用的修改命令。线段层级的常用修改命令包括拆分、分离,样条线层级常用的修改命令包括轮廓、布尔运算。
-
●3.7挤出修改器 (A)
本节主要介绍挤出修改器的建模原理及参数设置。常用的参数包括分段数、封口。
-
●3.8挤出修改器 (B)
本节主要介绍如何利用挤出修改器,制作一本有硬封皮的书,也对编辑二维图形的常用修改进行了应用。
-
●3.9车削修改器
本节主要介绍车削修改器的建模原理,以及如何利用车削修改器,制作杯子模型。
-
●3.10倒角修改器(A)
本节主要介绍倒角修改器的建模原理及参数设置,重点介绍了三个级别参数的调节方法。
-
●3.11倒角修改器(B)
本节主要介绍如何利用倒角修改器,制作三维文字,以及如何解决倒角过程出现的文字撕裂问题。
-
●3.12倒角剖面修改器(A)
本节主要介绍倒角剖面修改器的建模原理及使用方法,详细介绍了二维图形首顶点的作用。
-
●3.13倒角剖面修改器(B)
本节主要介绍利用倒角剖面修改器和捕捉功能,制作完成屋顶石膏线模型。
-
第四章复合对象建模
本节主要介绍复合对象的建模方法,包括放样建模和布尔运算建模。
-
●4.1放样建模
本节主要介绍放样建模的建模原理,并对放样建模和倒角剖面建模这两种建模方法进行了比较。
-
●4.2实例——筷子
本节主要介绍放样建模中如何在一条路径上放置多个截面图形,并制作筷子模型。
-
●4.3实例——牙膏
本节主要介绍放样建模的变形面板的调节原理及方法,并制作牙膏管模型。
-
●4.4布尔运算建模
本节主要介绍布尔运算建模和高级布尔运算建模,并应用高级布尔运算建模,制作烟灰缸模型。
-
第五章辅助及修改命令建模
本章主要介绍常用的辅助建模命令及常用修改器的使用。
-
●5.1捕捉(A)
本节介绍几种捕捉类型:捕捉到栅格点、捕捉到栅格线、捕捉到轴心点、捕捉到边界框、捕捉到垂足、捕捉到切点、捕捉到切线。
-
●5.2捕捉(B)
本节介绍其余几种捕捉类型:捕捉到顶点、捕捉到端点、捕捉到边线段、捕捉到中点、捕捉到面、捕捉到中心面,以及百分比捕捉、角度捕捉。
-
●5.3启用轴约束
本节主要介绍轴约束的功能,比较了2维捕捉、2.5维捕捉、3维捕捉三种捕捉方式的不同。
-
●5.4 阵列(A)
本节主要介绍阵列复制的功能,详细介绍阵列复制中的移动复制,比较了与前面讲的边移动、边复制方式的区别。
-
●5.5阵列(B)
本节主要介绍阵列复制中的旋转复制,详细介绍了如何调整旋转的轴心点。
-
●5.6实例——魔方
本节主要介绍利用捕捉工具、边移动边复制、阵列复制,制作魔方实例。
-
●5.7弯曲修改器(A)
本节主要介绍弯曲修改器的使用方法,常用的参数设置:弯曲角度、弯曲方向、弯曲轴、限制等。
-
●5.8弯曲修改器(B)
本节介绍主要通过弯曲修改器,制作路灯模型,同时用到镜像复制、对齐工具等。
-
●5.9锥化、扭曲修改器
本节主要介绍锥化修改器、扭曲修改器的使用,并制作完成石凳模型、冰激凌模型。
-
●5.10FFD修改器
本节主要介绍FFD修改器的调节原理,并利用各种FFD修改器,制作完成枕头模型。
-
●5.11晶格修改器
本节主要介绍晶格修改器的调节原理,并利用晶格修改器、锥化修改器、扭曲修改器制作完成纸篓模型。
-
第六章多边形建模
本章主要介绍多边形建模命令的使用,介绍掌握顶层级及各子对象级别常用命令的使用方法,介绍由整体到局部的建模思路。
-
●6.1可编辑多边形(A)
本节主要介绍两种将模型转换为可编辑多边形的方法,介绍两者的异同。
-
●6.2可编辑多边形(B)
本节主要介绍可编辑多边形的各个次物体级,以及通过面板和快捷键进入各个次物体级的方法。
-
●6.3编辑顶层级、顶点(A)
本节主要介绍附加这一在顶层级的常用操作,以及在顶点层级的变换操作。
-
●6.4编辑顶点(B)
本节主要介绍在顶点层级选择面板的常用操作,以及编辑顶点面板的部分操作,包括移除命令、断开命令、焊接命令、目标焊接命令等。
-
●6.5编辑顶点(C)
本节主要介绍编辑顶点面板的其他常用操作,包括挤出命令、切角命令、连接命令、切片平面命令、塌陷命令等。
-
●6.6实例——靠垫
本节主要介绍应用可编辑多边形在顶点层级的编辑,制作完成六角星、靠垫模型。
-
●6.7编辑边
本节主要介绍在边层级常用的编辑修改,包括选择边、插入顶点、移除修改、分割、挤出、切角、桥、连接、塌陷命令等。
-
●6.8实例——魔方
本节主要介绍利用可编辑多边形在边层级的编辑命令,制作完成魔方模型。
-
●6.9实例——休闲沙发
本节主要介绍利用边的挤出与切角操作,以及软选择功能,制作完成休闲沙发模型。
-
●6.10编辑边界及多边形(A)
本节主要介绍边界层级的封口、桥命令,在多边形层级的挤出、轮廓、插入等命令。
-
●6.11编辑边界及多边形(B)
本节主要介绍在多边形层级的倒角、桥、沿样条线挤出、分离命令等。
-
●6.12实例——相框
本节主要对多边形层级命令进行初步运用,并通过材质编辑器添加贴图,制作完成相框模型。
-
●6.13实例——浴缸
本节主要对可编辑多边形命令进行进一步的运用,制作完成浴缸模型,也介绍了如何将模型结构定住的方法。
-
●6.14实例——餐桌、餐椅(A)
本节主要应用可编辑多边形在顶点、边、多边形层级的修改,制作完成餐桌模型。
-
●6.15实例——餐桌、餐椅(B)
本节主要综合应用可编辑多边形命令,完成制作餐椅上半部分模型的创建。
-
●6.16实例——餐桌、餐椅(C)
本节主要综合应用前面各章所学的建模知识,完成餐桌、餐椅场景的创建。
-
第七章VRay渲染参数及VRay灯光
本章主要介绍利用VRay渲染器渲染场景,在草图阶段、成图阶段渲染参数的设置,VRay灯光的设置方法。
-
●7.1新增功能
本节主要介绍VRay渲染器的优点,以及安装VRay渲染器后,3ds Max界面出现了哪些变化。
-
●7.2VRay面板
本节主要介绍如何将渲染器指定为VRay渲染器,以及VRay常用渲染参数的功能及设置方法。
-
●7.3调整测试、最终渲染参数
本节课主要介绍如何为儿童房设置草图阶段、成图阶段不同的渲染参数,比较不同的渲染质量。
-
●7.4VRay灯光(A)
本节课主要介绍VRay灯光的功能及部分参数,包括灯光类型、开、尺寸、倍增值、颜色等。
-
●7.5VRay灯光(B)VRayIES
本节课主要介绍VRay灯光的功能及其它参数,包括排除、双面、不衰减、影响反射、细分等,也介绍了VRayIES灯光的常用参数,包括ies文件、颜色、强度等。
-
●7.6VRaySun
本节课主要介绍VRay太阳光的使用方法,常用参数设置,包括强度倍增、尺寸倍增等。
-
●7.7儿童房灯光设置实例(A)
本节课主要介绍如何应用VRay灯光,为儿童房场景布置天光、吊灯灯光、台灯灯光。
-
●7.8儿童房灯光设置实例(B)
本节课主要介绍如何应用VRay灯光,为儿童房场景布置灯槽处的灯带效果、射灯灯光、太阳光,完成儿童房场景的布光。
-
第八章VRay材质
本章主要介绍3ds Max材质编辑器的基础知识,一些常用材质的特点和设置方法,以及通过贴图坐标调整贴图的方法。
-
●8.1打开材质编辑器
本节主要介绍材质编辑器的作用、两种打开方式、两种调节模式及界面构成。
-
●8.2VRay材质参数(A)
本节主要介绍VRay材质基本参数面板中的部分参数,包括漫反射、反射、菲涅耳反射、高光光泽和反射光泽等。
-
●8.3VRay材质参数(B)
本节主要介绍VRay材质基本参数面板中的其他参数,包括细分、最大深度、退出颜色、折射、光泽度、折射率、影响阴影、烟雾颜色、双向反射分布函数等。
-
●8.4乳胶漆材质
本节主要介绍乳胶漆材质的调制。
-
●8.5玻璃材质
本节主要介绍常见玻璃材质的调制方法,包括清玻璃、磨砂玻璃材质。
-
●8.6金属材质
本节主要介绍常见不锈钢材质的调制,包括镜面不锈钢、哑光不锈钢材质。
-
●8.7UVW 贴图坐标
本节详细介绍三种贴图坐标:Max的内建贴图坐标,材质编辑器自带的坐标面板,及UVW 贴图修改器。
-
●8.8靠垫材质
本节主要介绍如何通过UVW 贴图修改器,将图片以需要的方式,贴到靠垫的表面。
-
●8.9地砖材质
本节主要介绍常见地砖材质的调制方法及技巧,包括抛光砖、哑光砖材质。
-
●8.10木纹材质
本节主要介绍亮光木纹材质的调制方法和技巧。
-
●8.11 皮革材质
本节主要介绍如何利用UVW 贴图修改器、凹凸通道及双向反射分布函数等,调制皮革材质。
-
●8.12粗糙布料
本节主要介绍如何利用衰减贴图、凹凸通道及UVW 贴图修改器等,调制布纹材质。
-
●8.13纱帘材质
本节主要介绍如何调制纱帘材质。纱帘主要表现的是半透明效果,折射是调整的重点。
-
●8.14 白釉材质
本节主要介绍如何调节白釉材质。白釉材质表面非常光亮,可以用来表现家具。
-
●8.15多维/子对象材质(A)
本节主要介绍多维子对象材质的设置方法,ID号的作用。
-
●8.16多维/子对象材质(B)
本节主要介绍如何运用多维子对象材质,为电视机赋予材质,也介绍了VRay发光材质的使用方法。
-
第九章综合实例
本章主要介绍如何综合运用前面所学的知识,创建客厅模型,为场景赋予材质贴图,设置灯光,对作品进行渲染输出及后期处理。
-
●9.1导入图纸
本节主要介绍如何导入CAD平面图,如何冻结图纸等在创建模型之前做的一些准备工作。
-
●9.2制作墙体及窗框
本节主要介绍如何在CAD平面图的基础上,创建墙体及窗框模型,以及常用的一些技巧。
-
●9.3制作天花
本节主要介绍如何利用捕捉工具、挤出修改器及倒角剖面修改器等工具,制作天花及天花上的石膏线造型。
-
●9.4制作其他装饰(A)
本节主要介绍如何利用倒角轮廓修改器,制作客厅踢脚板模型,也介绍了三维模型显示、隐藏显示的快捷键。
-
●9.5制作其他装饰(B)
本节主要介绍如何利用倒角轮廓修改器,制作墙体上半部分的石膏线、电视墙的套线模型,也介绍了创建及调节摄像机的方法。
-
●9.6制作其他装饰(C)
本节主要介绍如何制作完成电视墙的内部部分、窗帘盒、窗台、灯具模型。
-
●9.7合并家具模型
本节主要介绍如何合并家具,完成整个客厅效果图模型的制作。
-
●9.8乳胶漆材质、电视墙材质
本节主要介绍如何调制场景中主要的材质,像白色乳胶漆材质、咖啡色乳胶漆材质、硅藻泥材质。
-
●9.9地砖材质、套线材质
本节主要介绍如何调制地砖材质、套线材质,以及如何通过UVW贴图修改器对材质进行调整。
-
●9.10风景板、灯具材质
本节主要介绍如何调制风景板材质、灯具材质,也介绍了如何使用摄像机的剪切功能。
-
●9.11设置天光
本节主要介绍如何为客厅场景设置天光,如何通过法线修改器,调整风景板的显示。
-
●9.12设置辅助灯
本节主要介绍如何设置室内灯光的照明,包括射灯灯光、吊灯灯光、台灯灯光及补光灯。
-
●9.13设置成图渲染参数及 Photoshop后期处理
本节主要介绍如何对客厅效果图进行最终的渲染输出,及如何在PS中进行后期调节。